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ベクトルドロー・レベルゼロ

ジオメトリーに変換

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新規作成日 2018-09-28
最終更新日

原文:Convert to Geometry

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参照
  • モード:すべてのモード
  • パネル:ツール・シェルフ>油性鉛筆>油性鉛筆>ツール:ジオメトリーに変換...
  • メニュー:GPencil>は、ジオメトリーに変換...
  • ホットキー:Alt+C

3Dビューでは、3D空間に描画する(ストロークを構成する)とき、記録された点を変換することによって、現在のView設定に基づいて、アクティブ・レイヤーのスケッチは、ジオメトリーに変換できます。現在、すべての点は使用されるため、標準的な使用のために作成されたジオメトリの一部を単純化、あるいは、細分化する必要があります。

油性鉛筆プロパティの変換ボタンによって、ポップアップする油性鉛筆変換メニューによって提案されるように、スケッチは、現在、曲線に変換されることができます。

曲線オプションを変換。

曲線オプションを変換。

オプション

Options

  • 種類Type

    変換するオブジェクトの種類。

    • パスPath

      すなわちポリラインのように動作する)命令2のNURBS 3D曲線を作成します。

    • Bezier曲線Bezier Curve

      (すなわち、また、動作しているのようなポリライン)自由に「整列する」操作で、Bezier曲線を作成します。

    • Polygon曲線Polygon Curve

      直線セググメント(自動ハンドル)付きのBezier曲線。

    • 注釈

      メッシュへの変換

      あなたが、スケッチをメッシュに変換したい場合、単純に、まず、NURBSを選択をします。そして、その次に、作成された曲線を、メッシュに変換します。

  • 重さを標準化するNormalize Weight

    重さの値を基準化するため、(0.0~1.0)範囲に、しっかりと収まりました。

    このような手段は、圧力タブレットによるものです。あなたは、影響を与える可能性がある、作成された曲線の半径と重さを直接制御することができます。例えば、押し出しの幅やパス制約や曲線修飾子を通したオブジェクトの大きさ

  • ストロークをつなげるLink Strokes

    アクティブな油性鉛筆レイヤーのすべてのストロークから、すなわち、(既定で有効にされている)曲線要素の一つのスプラインを作成する。これは、あなたが、パスとしての曲線を使いたい場合、特に役に立ちます。すべてのストロークは、曲線内で「ゼロウェイト/半径」セクションによってリンクされています。

タイミング

Timing

油性鉛筆は、「動的な」データを格納します。すなわち、ストロークが、どれだけ速く描かれているかを示しています。曲線に変換するとき、このデータは、使用することができる、評価時間F-曲線(言い換えると、パス・アニメーション)を作成するために、使用することができます。例えば、その曲線に沿って他のオブジェクトの位置を制御します(Path制約に従うか、ドライバを使用してCurve修飾子を使用します)。それで、これは、あなたの描画動作を再現することができます。

重要

これらの「タイミング」オプションは、すべて、Link Strokeを有効にする必要があります。それ以外の場合には、それらは多くは、意味がありません!

  • タイミング・モードTiming Mode

    このコントロールは、あなたが、どのようなタイミングでデータを使用するかを選択できます。

    • タイミングを使用しないNo Timing

      アニメーション・データなしで、曲線だけを作成します。(したがって、以下のオプションは、すべて非表示になります)。

    • 線形Linear

      パス・アニメーションは、線形アニメーションになります。

    • オリジナルOriginal

      パス・アニメーションは、「ギャップ」を含む元のタイミングを反映します。(すなわち、ストローク描画する間の時間)。

    • カスタム・ギャップCustom Gaps

      パス・アニメーションは、元のタイミングを反映します。しかし、「ギャップ」は、カスタム値を取得します。あなたのストロークのいくつかの間に、そして、むしろ「合理的」なもののような、非常に長い休止がある場合、これは、特に役に立ちます!

  • フレーム範囲Frame Range

    フレーム内の作成されたパス・アニメーションの「長さ」。言い換えると、評価時間で最も高い値。

  • 開始フレームStart Frame

    パス・アニメーションの開始フレーム。

  • リアルタイムRealtime

    有効にすると、パス・アニメーションは、ストロークを描画するのと同じ持続時間で終了します。

  • 終了フレームEnd Frame

    リアルタイムが、無効になっている場合、これは、パス・アニメーションの終了フレームを定義します。これは、描画タイミングが指定された範囲に収まるように、拡大、あるいは、縮小されていることを示しています。

  • ギャップの継続時間Gap Duration

    カスタムギャップのみ。実際のストローク間のそれぞれのギャップの平均期間(フレーム単位)。ここに入力された値が、正確である必要があることに注意してください。リアルタイムが有効になっている場合、それ以外の場合には、実際のストロークのタイミングと同じように拡縮されます。

Example

ここに、スケッチデータから変換された曲線で作成されたシンプルな「手書き」ビデオがあります:

上記の例のブレンド・ファイルは、ここで見つけることができます。

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