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ベクトルドロー・レベルゼロ

クリアと適用

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新規作成日 2018-12-04
最終更新日

原文:Clear & Apply

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クリア

Clear

参照
  • モード:オブジェクト・モード
  • メニュー:オブジェクト > クリア > 位置のクリア/スケールのクリア/回転のクリア/原点のクリア
  • ホットキー:Alt+GAlt+SAlt+RAlt+O

単純に変形をクリアすると、変形値を再設定します。オブジェクトの位置と回転の値は、0に戻り、スケールは1に戻されます。

位置をクリアします。

Clear Location

Alt+G

選択の位置をクリア (リセット) します。これは、座標(0, 0, 0)に、選択を戻します。

拡大縮小をクリアします。

Clear Scale

Alt+S

選択の寸法をクリア(再設定)します。これにより、選択が、作成時の大きさに戻ります。

回転をクリアします。

Clear Rotation

Alt+R

子オブジェクトの原点のオフセットをクリア(再設定)します。これによって、子オブジェクトが、親の原点に移動します。

オプション

Options

Deltaをクリアする

Clear Delta

一次変換をクリアするだけでなく、デルタ変換をクリアします。(演算子パネルに表示されます。)

適用

Apply

これらの操作により、選択したオブジェクトに複数の変換を適用できます。オブジェクト変形座標は、オブジェクト・データから移動されます。オブジェクトが、階層的な子孫を持っている場合、それは、それらの変形を、それらの子供たちにも適用します。

オブジェクト変換を適用します。

Apply Object Transformations

参照
  • モード:オブジェクト・モード
  • メニュー:オブジェクト>適用>位置/回転/拡大縮小/回転と拡大縮小
  • ホットキー:Ctrl+A

基本的には、変形値を適用すると、オブジェクトの位置、回転や寸法の値を再設定します。オブジェクト・データをその場で視覚的に保持します。オブジェクトの原点は、グローバル原点に移動します。回転がクリアされ、尺度値が1に設定されます。

単純な場合、あなたは、3Dビューやレンダリングされた出力の違いに気が付かないでしょう。ただし、修飾子と制約が、オブジェクトの変換に依存する場合があります。

警告

アーマチュア・オブジェクト

アーマチュアへの変換の適用はサポートされていますが、これは、ポーズの位置、アニメーション曲線や制約には適用されません。このツールは、装具とアニメーションの前に使用する必要があります。

[変換の適用] を実行する時、オペレータ・パネルは、あなたが、適用する変形の組合せを選択できます。

オプション

Options

位置

Location

選択の位置を適用(設定)します。これにより、Blenderは、現在の位置が、各平面で0に等しくなると考えます。選択は、移動されません。現在の位置は、「デフォルトの位置」と見なされます。オブジェクトの原点は、実際の (色付きの軸線が各ビューで交差する)(0, 0, 0) に設定されます。

回転

Rotation

選択の回転を適用 (設定) します。これは、Blenderは、それぞれの平面で、現在のローテーションを0度に等しいとみなします。すなわち、選択は、回転されません。現在の回転は、"デフォルトの回転"と見なされます。

拡大縮小

Scale

選択した寸法を適用(設定)します。これは、Blenderは、それぞれの平面で、現在の寸法を0に等しいとみなします。すなわち、選択は、拡大縮小されません。現在の寸法が、"デフォルトの寸法"であるとみなされます。

回転と拡大縮小

Rotation and Scale

選択した回転と寸法を適用(設定)します。上記の2つのアプリケーションを同時に実行します。

プロパティを適用する

Apply Properties

(Todo)

デルタへの変換

Transforms to Deltas

参照
  • モード:オブジェクト・モード
  • メニュー:オブジェクト>適用>
  • ホットキー:Shift-Alt+GShift-Alt+RShift+Alt+S

主要なオブジェクトの変形を、デルタ変形に変換します。既存のデルタ変換も含まれます。

  • デルタへの位置Shift-Alt+G
  • デルタへの回転Shift-Alt+R
  • デルタへの拡大縮小Shift+Alt+S

デルタへのすべての変形

All Transforms to Deltas

すべての主要な変形をデルタ変形に変換します。

デルタへのアニメーション化された変形

Animated Transform to Deltas

主要な変形アニメーション(変換、スケール、および回転値に対して行われたアニメーション) をデルタ変換に変換します。

オプション

Options

再設定された値

Reset Values

デルタから移動した後、主要な変形値をクリアします。

ビジュアル変形

Visual Transform

参照
  • モード:オブジェクト・モード
  • メニュー:オブジェクト>適用>ビジュアル変形
  • ホットキー:Ctrl+A

制約の結果を適用(設定)し、これをオブジェクトの位置、回転、スケールに適用します。

メッシュとしてのビジュアル・ジオメトリー

Visual Geometry as Mesh

参照
  • モード:オブジェクト・モード
  • メニュー:オブジェクト>適用>メッシュとしてのビジュアル・ジオメトリー
  • ホットキー:Alt+C

すべての選択したオブジェクト(修飾子、図形キー、フックなど)の表示状態をオブジェクト・データに適用します。これは、非メッシュ型を、メッシュに変換するだけでなく、すべてのオブジェクト・データを静的メッシュに固定する方法です。

詳細については、に変換を参照して下さい。

重複する現実を作成する

Make Duplicate Real

参照
  • モード:オブジェクト・モード
  • メニュー:オブジェクト>適用>重複する現実を作成する
  • ホットキー:Shift-Ctrl+A

重複を実際の解除リンクされた重複にするため、それぞれの複製は、独自のデータブロックを持っています。

オプション

Options

Parent

オプションが、チェックされるとき、親は、以前に複製された、すべてのオブジェクトになります。;それ以外の場合には、それらは、グローバル・オブジェクトです。

階層の保持

Keep Hierarchy

このオプションが、選択されている場合、内部の階層(すなわち親関係)は、新しく生成されたオブジェクトに保持されています。親もチェックされていても、この場合、階層の最上位にある複製されたオブジェクトだけが、元の複写者を親にします。

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