広告
このページの内容は、原文ページのライセンス「CC-BY-SA 4.0 Int. License」の影響下にあります。
クリア
Clear
- モード:オブジェクト・モード
- メニュー:オブジェクト > クリア > 位置のクリア/スケールのクリア/回転のクリア/原点のクリア
- ホットキー:Alt+G、Alt+S、Alt+R、Alt+O
単純に変形をクリアすると、変形値を再設定します。オブジェクトの位置と回転の値は、0に戻り、スケールは1に戻されます。
位置をクリアします。
Clear Location
Alt+G
選択の位置をクリア (リセット) します。これは、座標(0, 0, 0)に、選択を戻します。
拡大縮小をクリアします。
Clear Scale
Alt+S
選択の寸法をクリア(再設定)します。これにより、選択が、作成時の大きさに戻ります。
回転をクリアします。
Clear Rotation
Alt+R
子オブジェクトの原点のオフセットをクリア(再設定)します。これによって、子オブジェクトが、親の原点に移動します。
オプション
適用
Apply
これらの操作により、選択したオブジェクトに複数の変換を適用できます。オブジェクト変形座標は、オブジェクト・データから移動されます。オブジェクトが、階層的な子孫を持っている場合、それは、それらの変形を、それらの子供たちにも適用します。
オブジェクト変換を適用します。
Apply Object Transformations
- モード:オブジェクト・モード
- メニュー:オブジェクト>適用>位置/回転/拡大縮小/回転と拡大縮小
- ホットキー:Ctrl+A
基本的には、変形値を適用すると、オブジェクトの位置、回転や寸法の値を再設定します。オブジェクト・データをその場で視覚的に保持します。オブジェクトの原点は、グローバル原点に移動します。回転がクリアされ、尺度値が1に設定されます。
単純な場合、あなたは、3Dビューやレンダリングされた出力の違いに気が付かないでしょう。ただし、修飾子と制約が、オブジェクトの変換に依存する場合があります。
アーマチュア・オブジェクト
アーマチュアへの変換の適用はサポートされていますが、これは、ポーズの位置、アニメーション曲線や制約には適用されません。このツールは、装具とアニメーションの前に使用する必要があります。
[変換の適用] を実行する時、オペレータ・パネルは、あなたが、適用する変形の組合せを選択できます。
オプション
Options
位置
Location
選択の位置を適用(設定)します。これにより、Blenderは、現在の位置が、各平面で0に等しくなると考えます。選択は、移動されません。現在の位置は、「デフォルトの位置」と見なされます。オブジェクトの原点は、実際の (色付きの軸線が各ビューで交差する)(0, 0, 0) に設定されます。
回転
Rotation
選択の回転を適用 (設定) します。これは、Blenderは、それぞれの平面で、現在のローテーションを0度に等しいとみなします。すなわち、選択は、回転されません。現在の回転は、"デフォルトの回転"と見なされます。
拡大縮小
Scale
選択した寸法を適用(設定)します。これは、Blenderは、それぞれの平面で、現在の寸法を0に等しいとみなします。すなわち、選択は、拡大縮小されません。現在の寸法が、"デフォルトの寸法"であるとみなされます。
回転と拡大縮小
Rotation and Scale
選択した回転と寸法を適用(設定)します。上記の2つのアプリケーションを同時に実行します。
プロパティを適用する
Apply Properties
(Todo)
デルタへの変換
Transforms to Deltas
- モード:オブジェクト・モード
- メニュー:オブジェクト>適用>
- ホットキー:Shift-Alt+G、Shift-Alt+RとShift+Alt+S
主要なオブジェクトの変形を、デルタ変形に変換します。既存のデルタ変換も含まれます。
- デルタへの位置Shift-Alt+G
- デルタへの回転Shift-Alt+R
- デルタへの拡大縮小Shift+Alt+S
デルタへのすべての変形
All Transforms to Deltas
すべての主要な変形をデルタ変形に変換します。
デルタへのアニメーション化された変形
Animated Transform to Deltas
主要な変形アニメーション(変換、スケール、および回転値に対して行われたアニメーション) をデルタ変換に変換します。
オプション
Options
再設定された値
Reset Values
デルタから移動した後、主要な変形値をクリアします。
ビジュアル変形
Visual Transform
- モード:オブジェクト・モード
- メニュー:オブジェクト>適用>ビジュアル変形
- ホットキー:Ctrl+A
制約の結果を適用(設定)し、これをオブジェクトの位置、回転、スケールに適用します。
メッシュとしてのビジュアル・ジオメトリー
Visual Geometry as Mesh
- モード:オブジェクト・モード
- メニュー:オブジェクト>適用>メッシュとしてのビジュアル・ジオメトリー
- ホットキー:Alt+C
すべての選択したオブジェクト(修飾子、図形キー、フックなど)の表示状態をオブジェクト・データに適用します。これは、非メッシュ型を、メッシュに変換するだけでなく、すべてのオブジェクト・データを静的メッシュに固定する方法です。
詳細については、に変換を参照して下さい。
重複する現実を作成する
Make Duplicate Real
- モード:オブジェクト・モード
- メニュー:オブジェクト>適用>重複する現実を作成する
- ホットキー:Shift-Ctrl+A
重複を実際の解除リンクされた重複にするため、それぞれの複製は、独自のデータブロックを持っています。
オプション
Options
親
Parent
オプションが、チェックされるとき、親は、以前に複製された、すべてのオブジェクトになります。;それ以外の場合には、それらは、グローバル・オブジェクトです。
階層の保持
Keep Hierarchy
このオプションが、選択されている場合、内部の階層(すなわち親関係)は、新しく生成されたオブジェクトに保持されています。親もチェックされていても、この場合、階層の最上位にある複製されたオブジェクトだけが、元の複写者を親にします。
広告